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With Phoenix FD 3.12 we have focused on adding many frequently requested features, improving usability and integration in 3ds Max.
Ocean Mesh with Physical Camera and all V-Ray camera types
The ocean mesh in Phoenix is generated in camera space, so it needs to be aware of all the camera options and all camera types. With Phoenix FD 3.12, the Ocean Mesh mode now supports all parameters of the V-Ray Physical Camera and the built-in 3ds Max Physical Camera.
We've also added support for all V-Ray camera types that are available under the V-Ray Render Settings - Spherical, Cylindrical, Box, Fisheye, Warped spherical, Ortho, 360 Virtual Reality Spherical Panorama and Cube 6x1 cameras.
Instancing and referencing of Phoenix FD Simulators
In versions prior to 3.12, Phoenix FD could only instance Simulators in Mesh render mode. Now you can manually instance Simulators across the scene for preview and rendering in both Volumetric render modes, as well as the Isosurface and Ocean Mesh modes.
Additionally, now you can have Simulators instanced for simulation as well. This means all Simulators will share one cache sequence and the same simulation settings, but each Simulator instance will interact with the obstacles, emitters and forces inside its own grid.
Note that instancing of Simulators using VRayInstancer is currently being implemented in V-Ray and will be available soon.
Support for Scene and Object XRefs
Adding the ability to instance Simulators in 3ds Max also paves the way for being able to XRef Simulators and Particle Shaders. Caches loaded by the Simulators will be correctly picked in object and scene XRefs by the volumetric shader and Particle Shaders when using explicit cache paths or using the default $(...) Phoenix macros.
Note that if you manually merge the XRefs into a scene where they were XRef-ed into, any $(dir) or $(scene) macros of XRef-ed Simulators will be automatically unrolled to the full directory and scene name of the XRef-ed scene, so Simulators will be able to find their caches from inside the new scene they were merged into.
Textures support for volumes on V-Ray Next GPU
Now texture mapping the color and opacity of fire and smoke works on V-Ray Next GPU as well. Requires a V-Ray Next nightly build.
Complete changelog:
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